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【独家专访】Andy Sites,行星边际系列执行制作人

Posted by:  Motong 25.10.2020

我们今天的嘉宾是Andy Sites,流浪星球工作室(Rogue Planet Games)的负责人以及行星边际系列的执行制作人。我觉得我们无需对他进行更多介绍了,所以让我们开始今天的采访,看看我们能不能搞到些RPG工作室以及行星边际2最新和未来的消息,让我们开始吧!


Charoplet:你好Andy,很荣欣今天能有机会对你进行采访。这篇访谈的发布意味着我们的PS2-news网站已经结束测试准备好正式发布了,我想通过这篇访谈来宣布它的上线。所以……Andy Sites,RPG工作室负责人和行星边际系列的执行制作人先生,工作之外的你是个怎样的人?你的兴趣爱好都是些什么?我经常看到你在推特上支持圣地亚哥传教士队,你是个棒球迷吗?

Andy Sites:你好!非常感谢你在过去几个月中对俄罗斯PS2社区的支持和反馈。虽然我们得以在好几年后再次扩大开发团队,但不幸的是我们内部并没有能流利的说俄语的人。所以你发送给我的大量俄罗斯玩家们的报告非常有价值。我们希望未来能维持这种关系。
就我个人而言,我只是一个游戏开发者,但我很幸运能参与行星边际这样神奇而独特游戏的开发,也有幸遇见了一个很棒的玩家社区和一个对着RPG工作室富有热情的有能团队😊


Charoplet:多谢称赞,很高兴能帮助到你们。来自俄罗斯的玩家非常高兴游戏拥有官方俄语版本,也是因为这个原因,我们有很多新老玩家加入了游戏。
现在让我们谈谈你的工作吧,告诉我们你是如何获得现在的职位的——何时加入的Daybreak Games(或者SOE),从事什么项目,以及你是如何成为RPG工作室负责人的?

Andy Sites:我从事游戏相关工作很久了,绝大部分还都是MMO游戏。(无尽的任务,无尽的任务2,Free Realms,行星边际2等)。我也曾开发过几款单机游戏,但开发大型多人游戏仍是我的最爱。我曾是SOE的一员,然后在2015年加入了Daybreak Games,并在今年早些时候获得了领导RPG工作室的机会。


Charoplet:许多玩家注意到在Daybreak Games将他们的工作室一分为三后,这些游戏的性能和整体质量都有所提高。你能给我们更进一步的信息吗——这对于RPG来说是条痛苦之路还是说你其实得到了发行方的全力支持?

Andy Sites:需要澄清的是,Daybreak仍然是RPG工作室的母公司,我们并不是一家完全独立的工作室。当宣布这一消息时,许多玩家认为这单纯是一个名字的改变。然而,从子工作室的结构(RPG, Darkpaw, Dimensional Ink, SSG和Cold Iron)来看,Daybreak高效地给予了我们对行星边际2完全的控制,并允许我们按照自己认为合适的方式经营业务。由于行星边际2在今年已重获新生,Daybreak一直非常支持我们继续扩大开发团队,并提供额外的资金支持来进一步提升游戏。


Charoplet:当你和团队从2020年1月接手开始,直到现在,行星边际2的状态经历了哪些变化?你们完成了既定目标吗?

Andy Sites:在过去的三年时间里,由于公司内其它竞品的项目优先级更高,行星边际2开发团队的规模很小,但即便如此我们还是做到了很多事。但我们心里都清楚,如果有一定的支持,行星边际2可以变得更好。所以实际从2019年10月底开始,我们开始在内部组建新的子工作室,并扩大了行星边际2的开发团队。在此基础上,我们制定了2020年的发展计划,并开始了浮升更新的工作。在2020年1月,我们公开宣布了RPG工作室,和其它Daybreak子工作室的成立。


Charoplet:让我们着眼过去,当时的RPG工作室只有29名成员。今年的疫情是否影响到了你们的工作进度,你们能否挽救团队的核心目标,你是否被迫远程办公?

Andy Sites:疫情确实影响了我们的开发进程,但幸运的是我们的团队很快就适应了远程办公的节奏。我想说,最具有挑战性的部分是不能每天面对面的一起工作。之前在办公室里时,几乎每个人都可以坐在自己的工位前和别人交谈,最多也就是走几步。现在我们不得不发起视频会议或是发送私信。我们很想念彼此。😊
但至少在接下来的几个月里,我们还将继续远程办公。


Charoplet:我知道大部分更新在发布之前很久就被计划好了。浮升更新的工作是什么时候开始的?又是因为什么发布这次更新中的战役和任务系统的?

Andy Sites:对于那些大版本更新,比如浮升和破碎之门。如果这个更新所需要的系统构架当前不存在,我们就会给一个小组分配任务进行基础工作。他们通常会花上几个星期到一个月,甚至更长时间来构建这个框架。与此同时,团队的其他成员会致力于其他的游戏更新,游戏体验提升等等。一旦新系统就位,我们就会派遣更多的开发团队成员来进行改进,进行内容创作,等等。所以类似浮升版本的更新实质是从2019年10月底或11月初开始的。但所有的初步设计和重做一直持续到了12月初,那时整个更新的基础已经很稳定了,大部分团队成员也开始全力投入到开发中。引入战役系统的原因之一是这样我们就可以持续以一种更好的方式进化整个游戏,而不仅是只在更新日志里一笔带过,之后在游戏内戏剧性的突然出现。


Charoplet:在上次开发者直播中你提到,下次大更新将集中在军团战上。能给我们的玩家和军团一些暗示吗?

Andy Sites:好吧,不过不会太多,我们计划在几周内进行开发者直播,届时我们会透露更多细节😊
我能说的是,在经过前两次“阿尔法测试”阶段的军团战后,我们学到了很多东西,也意识到了要改进什么。我们决定指派一小部分开发团队对整个军团战系统进行大修,而其他人则在忙于破碎之门更新。这些大修包括更自动化的比赛,允许更多的军团参与,以及奖励相关的东西等等。


Charoplet:我等不及想要看到你们为玩家准备的大礼了。顺便问一句,我们来聊聊游戏的未来开发吧——你们有没有什么开发路线图,和2021年的开发计划?

Andy Sites:我们已经制定了未来18个月的发展计划,并正在确定我们2021年的开发路线图。正如你想象的那样,在这样的游戏中,开发优先级会随时间发生变化。即便是2020年的预定路线,我也只能说大概只有50%被按计划完成了。其余部分则基于不同原因进行了改动:比如新的特性,内容比预期做的更好、差,我们有了更好的点子等等。


Charoplet:在行星边际2的Reddit上每天都能看到社区玩家们的新花样,其数量是惊人的——从添加一个新的武器模型系统,允许玩家工坊不仅设计新载具装甲,还能添加玩家自制的新武器模型;到把允许登陆堡垒舰队航母作战,这样他们就可以在航母内部搅个天翻地覆。有没有什么方式允许玩家把想法发给开发团队吗?来个行星边际2创意大赛如何?就像是今年5月的创作者大赛一样?

Andy Sites:这着实是个好主意!我们确实有个玩家工坊系统,但这个系统太陈旧了,需要做很多改动。实际上有一些社区成员是直接和我们合作的,他们要么直接提交作品(护甲,武器等),要么按照我们的需求制作特定的物件。但最大的问题是我们的团队没有足够的资源来处理那么多的作品。也许是时候按你的建议来个比赛了……


Charoplet:那可太棒了,我相信这样的比赛会非常受到玩家欢迎。在我最近与Maelstrome26 (PS2Alerts创始人)的采访中,他说他曾经是帮助游戏开发者的社区反馈小组的一员。但据他所知,你已经不再运行这个反馈小组了。有没有计划让这个小组复活,或者Maelstrome26是错误的,这个小组仍然存在?

Andy Sites:通过各种各样的交流渠道(推特, Reddit,官方论坛,游戏中的bug报告,来自有我们工作邮箱的玩家的邮件,等等),我们会不断地梳理新建议,bug报告,以及各种各样的反馈。通常当我们有一个重大更新时,我们会有一个内部小组邀请被选中的社区成员来提供反馈,在内部服务器上进行游戏测试等等。我们从1月份时对浮升更新时就这么做了,非常的成功。他们会听取我们关于浮升更新的说明,然后花数周时间测试早期版本并提供反馈。有一段时间,我们有300多名参与者,而且每个人的保密工作都做得很好!虽然过去几个月我们没有这样做,但我们计划很快再次开始这样。   


Charoplet:我军团里的很多玩家都注意到了你们团队在社交网络上的活动,特别是在推特上,我认为这是一个正确的方向,和玩家们保持互动。前两次大更新采用了不同的游戏开发方法。在浮升更新中,添加了全新的可玩区域,比如避难所和荒凉星。相反,在最近的更新中,伊萨米尔和因达尔这两块老大陆已被重做。你的团队对未来的开发位置和游戏内可玩区域有什么看法?

Andy Sites:行星边际2即将迎来8周年纪念日,而它之所以能够长久存在的原因之一,就是我们以不破坏游戏核心为前提不断地对游戏进行改进。
我们计划在未来的更新中继续改进现有地图,引入新大陆,新载具,新兵种,和游戏玩法。但是相比让这些内容突然出现在游戏中,我们选择以一种更深思熟虑,基于背景故事的方法来介绍它们。


Charoplet:我的最后一个问题有关于行星边际2的游戏要素。来自Wrel的最新一封开发者来信中,你的团队承认了警报作为一个游戏要素对玩家的重要性。2021年你们有什么改进和深化团队目标的计划吗?或者你们打算专注于战役和任务,为独狼玩家增加新的背景故事,战役,和目标?

Andy Sites:我们深知团队合作对行星边际的重要性,我们认为它是游戏的基石。破碎之门战役才刚刚展现了它的作用,这只是个开始。设计团队已经开始扩展任务功能,并计划加入更多以团队为中心的任务和游戏玩法。
值得一提的是,行星边际2有多种游戏风格,我们需要确保它们都得到了支持。无论是团队合作,独狼,飞行员,载具驾驶还是狙击手等等。我们计划引入支持进行这些游戏风格的任务类型。


Charoplet:非常感谢你抽出时间接受我们的采访,祝你和你的团队一切顺利,希望通过这次的采访可以让玩家感受到你的团队在为我们喜爱的游戏付出了努力并且每天都在努力做得更好!
 
Andy Sites:再次感谢你主持了这次采访,让我有机会向玩家们说明情况。我们对行星边际2的未来激动万分,期待下次的采访,再见!


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各位奥星战士,大家好。 今天,我带着沉重的心情向各位告知,我将离开Rogue Planet Games。 在过去的20多年里,我效力于一些非常出色的游戏,但诚实地说,《行星边际2》才是我最引以为傲的一款游戏。过去的一年是特别令人欣慰的一年,我们看到了人们对行星边际系列回归的兴奋和期待,这要归功于RPG开发团队的努力,以及永不放弃希望的社区玩家群体。
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